Pour SNK, soutenir ses joueurs à long terme est primordial, et King of Fighters ne fait pas exception

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  • Il y a peu de gens qui connaissent mieux leurs jeux que ceux qui aident au développement direct, c’est là que le producteur de SNK et légende du jeu de combat Yasuyuki Oda apporte une qualité distincte à la production revitalisée de SNK alors que la société entre dans ce qu’elle espère être un nouvel âge d’or pour ses franchises classiques.

    Lors de l’Evo 2022, SNK a annoncé que plusieurs jeux plus anciens recevraient des mises à jour, telles que celles de 2019 Combat de samouraï obtenir un netcode de restauration en 2023, ainsi qu’une nouvelle saison de contenu DLC pour Roi des combattants XV après la sortie d’un crossover Team Samurai plus tard cette année.

    Oh, et la société a annoncé qu’une suite probable à celle de 1999 Garou : Marque des loups était allumé en vert, donc il ne tire aucun coup de poing.

    Mais au-delà de ça, KoF XV est vraiment un retour en forme pour SNK après des années d’écart dans la communauté des jeux de combat (FGC) dans une certaine mesure au cours des dernières années. Cela est en grande partie dû au travail d’Oda et de son équipe pour créer une version du jeu qui ressemble à un jeu moderne.

    Oda a travaillé chez SNK pendant ses années dorées d’origine dans les années 1990 sur des titres comme Spécial Furie fatale et un planificateur sur Garoumais il est surtout connu pour avoir conçu le système de combat pour Combattant de rue IV tandis que chez Dimps et travaillant sur Street Fighter X Tekken en tant que designer avant de retourner chez SNK pour diriger KoF XIV.

    Ce serait la première étape de l’entreprise pour se remettre au premier plan de la FGC, et à Evo 2022, Oda a parlé à Dot Esports de son histoire dans les jeux de combat, KoF revenir sur la scène principale d’Evo et travailler pour amener Terry Bogard à Super Smash Bros Ultimate—avec un commentaire supplémentaire de KoF XV le réalisateur Kaito Soranaka aussi.

    Sommaire

    Q : À quel point vous et l’équipe êtes-vous impatients de voir roi des combattants de retour à Evo et joué par tant de personnes après avoir initialement annoncé le dernier jeu de retour à Evo 2019 ?

    Oda: C’est très excitant. Comme vous et les fans le savez, nous avons dû retarder le développement pour un certain nombre de raisons après l’annonce Roi des combattants XV en 2019 lors du dernier événement Evo. Donc, après avoir traversé tout cela, c’est presque un sentiment de facilité maintenant que nous avons enfin franchi la ligne d’arrivée.

    Cela nous donne une chance de nous installer, parce que les choses se sont calmées, et de profiter de choses comme le retour d’Evo. Nous sommes simplement ravis de toutes les compétitions et reconnaissants que notre communauté et nos fans continuent de venir nous soutenir, ce qui rend tout ce que nous faisons possible.

    Comment fonctionne le travail sur les dernières itérations de KoF et d’autres titres plus récents au cours de votre passage actuel chez SNK par rapport au travail sur d’autres franchises SNK dans les années 90 ou même votre temps à travailler sur des titres pendant votre séjour chez Dimps en partenariat avec des sociétés comme Capcom ?

    Il y a tellement de choses différentes, et chaque aspect du développement peut changer en fonction de différentes situations. Par exemple, travailler pour et avec Capcom et Bandai Namco sur leurs titres, c’était pour une génération de consoles entièrement différente – faire des choses principalement pour la PlayStation 3. Donc, il y avait ses propres défis et tels que nous devions faire face.

    Une chose que je peux dire maintenant, c’est que c’est beaucoup plus amusant maintenant, d’être de retour [at SNK] et pouvoir faire ce que vous voulez sur les projets.

    De nombreux fans reconnaîtront votre travail Combattant de rue IV et ses diverses itérations, à la fois en tant que concepteur de bataille et autres rôles. Qu’est-ce que tu as préféré dans le fait de travailler sur ce jeu ?

    Même avant, quand j’étais SNK à l’origine, j’étais un énorme combattant de rue ventilateur. Et à l’époque, et à ce jour, il y a énormément de respect entre Capcom et SNK. Mais pouvoir créer et travailler avec mes personnages préférés comme Ryu et Ken, cela m’a enthousiasmé, mais mon personnage préféré est Sagat.

    Dans une précédente interview de 2019, vous aviez dit que Leona et Kyo étaient vos personnages préférés de la série. Est-ce toujours vrai ou quelque chose a-t-il changé ?

    Oda : Oui! J’aime toujours Leona et Kyo.

    Soranaka : L’un de mes préférés est Shun’ei’, et les nouveaux personnages qui l’entourent, car il est plus récent et nous avons eu beaucoup d’apports et avons fait beaucoup de travail [in KoF XIV] pour le rendre unique pour la série.

    Revenons à votre développement passé Oda-san, comment cela fonctionnait-il ? Street Fighter X Tekken? Lorsque vous avez appris que vous aideriez à concevoir un jeu mettant en vedette deux séries emblématiques, qu’avez-vous ressenti ?

    Oda : Je pense que la chose la plus importante à l’époque et même maintenant est qu’il y a beaucoup de différences entre les communautés FGC, même juste entre les différentes séries. Donc, pouvoir interagir avec eux et entendre les commentaires, même s’il s’agissait en grande partie de plaintes à propos de diverses choses, c’était très amusant pour moi de voir les différentes communautés du monde entier interagir et commenter un seul titre comme celui-là.

    Vous êtes reconnu en tant que développeur pour avoir été parmi les premiers à implémenter des mécanismes permettant aux joueurs d’annuler les super mouvements. Qu’est-ce que ça fait de voir quelque chose que vous avez aidé à révolutionner devenir un incontournable de tant de franchises différentes au fil des ans?

    C’est intéressant car il y a beaucoup plus de cas où de nouveaux systèmes et autres sont ajoutés et pas vraiment améliorés, en particulier dans les jeux modernes, je dirais. Donc, quand vous posez des questions sur les choses qu’il me reste au fil des ans, il y a aussi beaucoup d’exemples d’échecs où nous avons essayé dur avec certains titres ou de trop changer les choses.

    Mais le fait est que la plupart des gens ne se souviennent que du bien que j’ai laissé derrière moi pendant mon temps, donc pour cela, je suis juste reconnaissant [laughs].

    Lorsque vous êtes revenu à SNK, vous avez immédiatement joué un grand rôle sur KoF 14 et était producteur pour Samurai Shodown et SNK Heroines. Comment a-t-il mené tant de projets pour l’entreprise dans laquelle vous avez démarré il y a si longtemps ?

    C’est fatiguant! [laughs]

    À quel point êtes-vous impatient que les joueurs reviennent et revisitent Combat de samouraï avec la nouvelle mise à jour en ligne pour le netcode ?

    Soranaka : Nous entrons un peu dans l’aspect commercial des choses ici, mais de nos jours, en particulier avec les ventes numériques et tout, il y a beaucoup plus de queues avec les projets et il est très myope de couper les choses trop tôt.

    Ainsi, lorsque nous annonçons un rollback et autres pour nos titres rétro comme King of Fighters 2002 Match illimité ou Match ultime du roi des combattants ’98ou même l’apporter à un jeu plus récent tel que Combat de samouraï, c’est parce que nous voulons simplement que les gens continuent à jouer aux jeux qu’ils aiment. En faisant cela autant que possible et en veillant à ce que la communauté continue de croître, c’est ainsi que nous pouvons continuer à créer de nouveaux fans pour les produits et la propriété intellectuelle.

    Oda-san, vous étiez le superviseur de la création de Terry Bogard en DLC pour Super Smash Bros Ultimate aux côtés de Sakurai-san et de son équipe. À quoi ressemblait cette expérience, si vous pouvez partager un petit aperçu pour les fans curieux.

    Image via Nintendo

    Oda : Honnêtement, j’ai même pensé parmi le jeune public que plus de gens sauraient [Terry] au moins un peu. Les réactions des gens disant des choses comme “qui est ce gars?” m’a vraiment surpris car je m’attendais à un peu plus de notoriété [laughs].

    Si vous pouviez dire une chose à tous KoFou des joueurs de SNK, qui participent actuellement à l’Evo et à d’autres tournois ou qui jouent simplement à domicile, qu’est-ce que ce serait ?

    Honnêtement, nous sommes vraiment ravis de voir la compétition à Evo et au-delà. Nous voulons juste que les joueurs continuent à jouer et à améliorer leurs compétences. Surtout de nos jours, il est un peu rare d’avoir des compétitions internationales comme celles-ci, mais des gens du monde entier continuent de se présenter et de concourir.

    J’espère que tout le monde sait à quel point il est important pour tout le monde d’aller au-delà de ces origines de pays ou de diviseurs comme ça et de s’amuser et de mettre à niveau l’ensemble du FGC en tant que communauté.

    Source

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