Le métaverse : Tendances macroéconomiques – Technologie pharmaceutique

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  • Les entreprises de jeux et de médias sociaux sont à l’avant-garde de métaverse développement, mais les entreprises mèneront la charge au cours des trois prochaines années. Ce changement sera motivé par l’avenir du travail et les initiatives de transformation numérique en cours dans des secteurs allant du commerce de détail aux services de santé et financiers. Big Tech défend le métaverse, Microsoft et Meta le promouvant comme l’environnement idéal pour prendre en charge le travail hybride.

    Vous trouverez ci-dessous les principales tendances macroéconomiques ayant un impact sur le thème du métaverse, telles qu’identifiées par GlobalData.

    Le métaverse est encore largement conceptuel, mais les volumes croissants d’investissements dans celui-ci découlent de la conviction qu’il est l’avenir d’Internet. Les affirmations audacieuses de sociétés telles que Meta, Microsoft et Epic Games ont gonflé les attentes du marché. De plus, les passionnés du Web3 en ont profité pour initier une soi-disant révolution contre la Big Tech en promettant aux utilisateurs la propriété de leurs données et contenus.

    Alors que certaines technologies permettant le métaverse, telles que l’intelligence artificielle (IA), ont considérablement mûri au fil des ans, d’autres sont encore en développement. Cela dit, la volonté de créer le métaverse augmentera la maturité de ces technologies.

    Adoption par les consommateurs

    La sensibilisation des consommateurs au métaverse est actuellement faible, et beaucoup le perçoivent comme un pur battage marketing. La plateforme d’automatisation du marketing Klaviyo a interrogé plus de 1 000 Américains en février 2022 et a constaté que 49 % ne savaient pas ce qu’était le métaverse. Parmi les répondants qui avaient entendu parler du métaverse, la plupart étaient sceptiques quant à son développement, 78 % le qualifiant de battage médiatique. L’étude a également souligné que 45% des 18 à 24 ans n’ont aucune idée des jetons non fongibles (NFT), et même ceux qui en ont ne sont pas très intéressés.

    Une autre enquête menée en 2022 par Accenture auprès de plus de 11 000 consommateurs dans 16 pays a révélé que 64 % des répondants avaient déjà acheté un bien virtuel ou participé à une expérience virtuelle en 2021. L’enquête a également révélé que 42 % des répondants avaient visité un détaillant dans le monde virtuel pour obtenir des conseils, effectuer un paiement ou parcourir un produit lors de l’achat d’un article physique, tandis que 56% prévoient de le faire en 2022.

    Annonces

    Les publicités seront une source de revenus clé pour les métavers axés sur le consommateur. Des marques de secteurs tels que l’habillement et la restauration ont déjà tenté de saisir cette opportunité. Certaines marques se sont associées à des plateformes comme Fortnite et Roblox pour élargir leurs opportunités publicitaires, tandis que d’autres achètent des terrains virtuels dans The Sandbox et Decentraland. En conséquence, des agences de publicité telles que Publicis.Poke, S4 Capital et Vayner Media créent des départements pour comprendre le métaverse et aider les marques à identifier les opportunités futures.

    Adoption par l’entreprise

    Les entreprises deviendront le principal marché pour les développeurs de métavers au cours des trois prochaines années. De nouveaux cas d’utilisation émergeront à mesure que Nvidia, Microsoft et Meta renforceront leurs capacités de métaverse, et que les start-up développeront des solutions autour de la visualisation des données, de la collaboration et de la formation. Les entreprises de différents secteurs se concentrent sur la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) ou la visualisation 3D qui alimenteront l’évolution des plateformes métavers d’entreprise.

    Les fournisseurs de services informatiques Infosys et Tech Mahindra ont lancé des plateformes métavers pour aider les clients à explorer les opportunités du thème et soutenir leurs initiatives de transformation numérique. Alors que les grandes entreprises légitiment le métaverse, le développement de cas d’utilisation permettra à davantage de petites et moyennes entreprises d’entrer dans le thème à l’avenir.

    L’avenir du travail

    Le cadre thématique de GlobalData pour l’avenir du travail comprend cinq catégories principales : visualisation, connectivité, automatisation, collaboration et interprétation. Technologies pour l’avenir du travail telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle, les jumeaux numériques, la technologie portable, l’IA, la 5G et outils de collaboration sont à l’origine du développement du métaverse.

    Les grandes entreprises technologiques telles que Microsoft, Nvidia et Meta, et les start-up comme Varjo, Virbela et Spatial, considèrent le métaverse comme la prochaine étape de la collaboration sur le lieu de travail. Alors que la plupart des plates-formes de métaverse d’entreprise se concentrent sur la collaboration, certaines utilisent des jumeaux numériques pour répliquer des lieux physiques. En termes d’adoption, de grandes entreprises de divers secteurs tels que la technologie, la banque, la publicité et les services professionnels entrent dans le métaverse en se concentrant sur l’avenir du travail. Cependant, de nombreuses grandes entreprises adoptent une approche attentiste.

    Des start-up comme PixelMax et NextMeet développent des lieux de travail virtuels dans le métaverse. Ils permettent aux utilisateurs de rencontrer les avatars de leurs collègues dans des bureaux virtuels pour des activités de socialisation, de collaboration et d’apprentissage ludique tout en travaillant à domicile. Plusieurs start-up créent également des technologies pour les entreprises qui peuvent être utilisées dans le métaverse.

    Sécurité du métaverse

    La sécurité est une préoccupation essentielle dans le métaverse. L’un des principaux problèmes à résoudre est celui des agressions sexuelles, qui sévissent sur les plateformes virtuelles existantes. Le harcèlement sexuel dans Meta’s Horizon Venues a été signalé lors des procès en 2021. Un autre défi concerne les enfants; il sera difficile pour les parents de s’assurer que leurs enfants restent dans des métavers adaptés à leur âge. Les développeurs de la plate-forme doivent fondamentalement intégrer des paramètres tels que la recherche sécurisée, les filtres de grossièretés et la surveillance parentale des activités des enfants.

    Les technologies sous-jacentes associées au métaverse, comme les plateformes de médias sociaux, sont déjà considérées comme largement préjudiciables pour beaucoup. Malheureusement, les problèmes attribués à ces plates-formes seront probablement étendus ou même exacerbés dans le métaverse. Non seulement il suivra un modèle similaire basé sur la publicité, mais il sera plus immersif, intégré encore plus dans la plupart des aspects de la vie des utilisateurs et sera plus difficile à réglementer.

    Meta travaille déjà sur la modération des comportements toxiques dans ses métaverses. Il a ajouté une fonctionnalité de sécurité, baptisée Personal Boundary, à deux applications VR (Horizon Worlds et Horizon Venues). La fonction Personal Boundary permet aux avatars d’ajouter une bulle autour d’eux avec un rayon de deux pieds, ce qui empêche les utilisateurs d’entrer en contact étroit. Mais il reste encore beaucoup de travail à faire, étant donné que les métavers ne sont pas encore courants. Les développeurs de métaverses doivent considérer le comportement de modération comme un aspect fondamental.

    Il s’agit d’un extrait édité du Métavers – Recherche thématique rapport produit par GlobalData Thematic Research.

    Source

    L'équipe de Comparaland

    L'équipe rédactionnnelle du site

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