Entretien NVIDIA – Discuter de la prise en charge du lancer de rayons et des extensions “ propriétaires ”

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  • Le traçage de rayons en temps réel dans les jeux est devenu omniprésent avec les jeux de nouvelle génération. NVIDIA l’a pris en charge avec des cœurs RT accélérés basés sur le matériel depuis le lancement de Turing et eve a étendu le support à la génération Pascal via des mises à jour de pilotes qui ont activé la fonction malgré que ces cartes n’aient pas d’accélérateur matériel. Avec la sortie prochaine des consoles de nouvelle génération et de la série RX 6000 de Radeon, le discours sur les effets Ray Traced dans les jeux a pris encore plus d’importance, mais cela soulève également des questions parmi les consommateurs et les passionnés.

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    Nous avons récemment rendu compte de la déclaration d’AMD concernant leur prise en charge du traçage de rayons et les jeux qu’ils prévoient de prendre en charge. Nous avons inclus cette déclaration ici pour que vous n’ayez pas à vous enfuir au cas où vous l’auriez manqué.

    AMD prendra en charge tous les titres de lancer de rayons en utilisant des normes basées sur l’industrie, y compris l’API Microsoft DXR et la prochaine API de lancer de rayons Vulkan. Les jeux utilisant des API et des extensions de raytracing propriétaires ne seront pas pris en charge.

    Marketing AMD via AdoredTV

    La partie de cette citation qui semble avoir attiré le plus l’attention était la partie concernant les “ API et extensions de raytracing propriétaires ” conduisant à de nombreuses répétitions. Cela semble étrange car nous venons de savoir par Tom’s Hardware qu’Intel travaillait sur la prise en charge de l’extension de traçage de rayons open source de Kronos, mais envisagera d’utiliser l’extension NVIDIA si plus de développeurs commencent à l’utiliser. Donc, il ne semble pas aussi propriétaire qu’Intel puisse l’utiliser s’il le souhaite? Temps pour quelques réponses. J’ai contacté Brian Burke, NVIDIA PR Gaming Technology, Esports & Consumer VR, pour obtenir des éclaircissements. et c’est ainsi que ça s’est passé.

    Quels jeux de traçage de rayons utilisent la technologie propriétaire NVIDIA?

    Brian: La grande majorité des jeux sortis avec la prise en charge du lancer de rayons utilisent l’API Microsoft DirectX Ray Tracing (DXR) standard de l’industrie. Nous connaissons trois exceptions: Quake II RTX, Wolfenstein: Youngblood, et JX3, qui utilisent les extensions de traçage de rayons NVIDIA pour Vulkan.

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    NVIDIA prend-il en charge l’utilisation de méthodes propriétaires pour ajouter la prise en charge du lancer de rayons aux jeux?

    Brian: Nous prenons en charge l’utilisation des API standard de l’industrie, telles que DXR et la prochaine extension Vulkan Ray Tracing. Avant la sortie de l’extension officielle Vulkan Ray Tracing, NVIDIA a permis aux développeurs Vulkan d’implémenter le ray tracing via une extension NVIDIA.

    Pourquoi NVIDIA a-t-il utilisé des extensions qui ne fonctionneront que sur les GPU NVIDIA dans Quake II, Wolfenstein: Youngblood et JX3?

    Brian: Nous croyons en une innovation rapide et des normes ouvertes qui travaillent ensemble. À l’époque, ces premiers jeux d’adoption étaient en cours de développement, le groupe de travail Vulkan n’avait pas encore publié de spécifications, et donc l’envoi d’une extension de fournisseur était le seul moyen de permettre à ces développeurs et d’apporter le traçage de rayons à nos clients. Cela a également aidé à recueillir des commentaires pour les discussions de Khronos. L’expédition d’une extension de fournisseur précoce est une étape courante du processus de normalisation.

    À quoi ressemble ce processus?

    Brian: La création de chaque norme ouverte passe par un certain nombre d’étapes à mesure que cette fonctionnalité gagne un soutien plus large de l’industrie. Vulkan prouve de nouvelles fonctionnalités sous forme d’extensions avant l’intégration dans la norme. Pour les nouveaux domaines importants de l’API, il est courant pour le premier fournisseur de matériel doté de cette fonctionnalité de proposer une extension de fournisseur pour fournir une exposition précoce et recueillir les commentaires des développeurs. Lorsque plusieurs fournisseurs de matériel s’intéressent à la création d’une norme inter-fournisseurs pour la nouvelle fonctionnalité, Khronos fournit un processus éprouvé permettant à ces entreprises de coopérer et de développer une extension d’API Khronos ou «KHR» standard ouverte. Pour de nouvelles fonctionnalités importantes, Khronos choisit souvent de distribuer une version provisoire d’une extension KHR pour permettre le retour d’information de l’industrie en parallèle avec la finalisation des tests de spécification et de conformité. Lorsque la spécification a incorporé tous les commentaires de l’industrie, une version finale de l’extension KHR est publiée avec des tests de conformité, de sorte que tout fournisseur de matériel implémentant la spécification peut devenir officiellement conforme pour un fonctionnement fiable entre fournisseurs.

    L’évolution de Vulkan Ray Tracing a suivi toutes ces étapes, y compris NVIDIA expédiant son extension de fournisseur Vulkan ray tracing, qui était une première étape nécessaire pour permettre un accès anticipé pour les développeurs et recueillir le premier tour de commentaires des développeurs.

    NVIDIA met-il en place des barrages routiers, que ce soit par le biais des éditeurs ou du groupe Khronos, qui empêcheraient AMD d’ajouter la prise en charge du lancer de rayons à Quake II, Wolfenstein: Youngblood et JX3 s’ils le choisissent?

    Brian: Absolument pas. Nous contribuons à la croissance de l’écosystème RT depuis des années et nous souhaitons la bienvenue à d’autres IHV pour ajouter du soutien.

    Quel travail NVIDIA a-t-il fait pour apporter la prise en charge du traçage de rayons à Vulkan?

    Brian: L’intégration du ray tracing dans Vulkan a été un effort de plusieurs années de la part de nombreuses entreprises et NVIDIA a pris une position de leader actif à chaque étape de son évolution. Nous avons été élus pour présider le sous-groupe de traçage de rayons Vulkan à Khronos, nous avons contribué à la conception de notre extension de fournisseur à Khronos pour aider le groupe de travail Vulkan à progresser rapidement, et nous avons expédié des pilotes pour la version provisoire de l’extension de traçage de rayons Vulkan pour permettre au développeur rétroaction pour le sous-groupe. De plus, nous avons l’intention d’expédier les pilotes pour la version finale de l’extension KHR le même jour que la spécification est publiée par Khronos.

    Les jeux DXR fonctionneront-ils sur les GPU AMD?

    Brian: DirectX Ray Tracing est une API définie par Microsoft pour tout fournisseur de matériel à implémenter. Les jeux créés à l’aide de DXR devraient fonctionner sur n’importe quel GPU compatible DXR. NVIDIA ne peut pas parler des plans de support d’autres IHV pour DXR.

    J’ai vu des histoires qui disent que Cyberpunk 2077 le lancer de rayons ne fonctionnera que sur les GPU NVIDIA. Pourquoi donc?

    Brian: Cyberpunk 2077 utilise l’API DirectX Ray Tracing standard. Il fonctionnera sur n’importe quel GPU compatible DXR. Rien en rapport avec Cyberpunk 2077 le lancer de rayons est la propriété de NVIDIA.

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