2x le FPS avec interpolation de trame, facile à intégrer dans les titres FSR 2 existants

AMD a détaillé sa technologie FSR 3 FidelityFX Super Resolution à la GDC 2023, nous donnant un avant-goût de ce qui arrive sur la scène du jeu.
La super résolution AMD FSR 3 FidelityFX apporte une interpolation de trame, 2 fois plus de performances et une intégration facile dans les titres FSR 2 existants
Lors de la GDC 2023, AMD a présenté sa suite FidelityFX Super Resolution de nouvelle génération nommée FSR 3. En tant que troisième génération de FSR, AMD souhaite générer encore plus de pixels dans une image actuelle avec des images interpolées, permettant à l’entreprise d’obtenir une amélioration des performances 2x par rapport à la technique FSR 2 existante.
Avec FSR 3, il y a une forte probabilité qu’il y ait au moins un échantillon pour chaque pixel interpolé et aucune boucle de rétroaction puisque l’image interpolée ne sera affichée qu’une seule fois. Ainsi, tout artefact d’interpolation ne resterait que pour une seule image. AMD a fourni un pipeline de rendu d’un modèle natif, FSR 2 et FSR 3 qui peut être vu ci-dessous :

Dans un premier aperçu fourni aux participants à la GDC, AMD a révélé que la super résolution FSR 3 FidelityFX tirera parti de :
- Motion Vectors et AMD Fluid Motion pour produire des images interpolées
- Une bonne estimation du mouvement est la clé de l’interpolation
- Des informations internes supplémentaires de FSR 2 peuvent être exploitées
Au cours de la dernière partie de notre session de mise à l’échelle temporelle, nous avons également révélé quelques informations préliminaires sur FSR 3 et parlé des avantages et des défis du développement..
Avec FSR 2, nous calculons déjà plus de pixels que nous n’avons d’échantillons dans l’image actuelle, et nous avons réalisé que nous pouvions en générer encore plus en introduisant des images interpolées. Cela nous a permis d’obtenir jusqu’à 2 fois plus de fréquence d’images dans le processus.
L’interpolation de trame est plus complexe, car il y a plusieurs défis :
- Nous ne pouvons pas compter sur le serrage des couleurs pour corriger la couleur d’échantillons périmés.
- L’interpolation de mouvement non linéaire est difficile avec les vecteurs de mouvement d’espace d’écran 2D, c’est pourquoi nous recommandons une entrée d’au moins 60 ips.
- Si les images finales sont interpolées, l’interface utilisateur et tout le post-traitement devront également être interpolés.
Cependant, il y a de bonnes nouvelles!
- Il y a une forte probabilité qu’il y ait au moins un échantillon pour chaque pixel interpolé.
- Il n’y a pas de boucle de rétroaction car l’image interpolée ne sera affichée qu’une seule fois – tout artefact d’interpolation ne resterait que pour une image.
via GPU ouvert
La réduction de la latence sera également un domaine clé pour AMD FSR 3 FidelityFX Super Resolution, car la société comprend que les joueurs ont besoin à la fois de fréquences d’images élevées et de la latence la plus faible possible. Il semble également que FSR 3 sera très facile à migrer vers des titres qui utilisent déjà les intégrations FSR 2 et enfin, une licence MIT pour permettre une flexibilité d’intégration optimale sera disponible si nécessaire.