Points clés de l’ESI Digital Winter 2021

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  • Hier, Initié à l’esport a conclu son dernier événement de l’année alors que plus de 170 participants virtuels ont ouvert leurs ordinateurs portables pour participer à ESI Digital Winter.

    Avec des sujets allant de l’engagement des fans aux écosystèmes d’esports, des experts de l’ensemble de l’industrie se sont réunis pour discuter de certains des principaux points de discussion du secteur.

    Pour ceux qui n’ont pas pu assister à la conférence, Esports Insider a compilé certains des plus grands enseignements de l’événement. Avant de vous lancer dans l’article, un grand merci à notre partenaire Gold GRID Esports et Partenaires Argent Omnicoach et Nuvei pour parrainer la conférence numérique.

    Nous vous suggérons de lire ce qui suit au son de la liste de lecture officielle ESI Digital Winter Spotify, via notre partenariat avec Game Ready Music.

    Sue ‘Smix’ Lee rejoint le Temple de la renommée d’ESI

    L’un des principaux enseignements d’ESI Digital Winter a peut-être été l’intronisation de Vice-présidente de la gestion des talents de RTS, Sue ‘Smix’ Lee, dans le Temple de la renommée d’ESI.

    Annoncé comme le seul membre de la classe 2021 d’ESI, qui était parrainée par Gaming Malta, Lee s’est entretenu avec l’hôte d’esports Adam Sauvage sur son parcours, ses entreprises et ses succès.

    Lee a déclaré: “Je ne vais pas mentir, rien de tout cela n’a été méticuleusement planifié. J’ai toujours l’impression d’être au bon endroit au bon moment. C’était vraiment juste un passe-temps pour moi et je n’aurais jamais pensé que cela aboutirait à quelque chose.

    « Je n’aurais jamais imaginé que le jeu me permettrait d’entrer dans l’espace et de découvrir différents emplois qui me permettraient de gagner ma vie. »

    Lee rejoint le PDG de Complexity Gaming, Lac Jason, Responsable mondial de League of Legends Esports de Riot Games, Naz Aletaha, PDG de Vindex Mike Sepso, PDG d’Optic Gaming Hector Rodriguez, entre autres dans le Hall of Fame d’ESI.

    Le grand nombre, pas le petit nombre

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    Alors que l’esport continue de se développer, il est important de toujours prendre en compte et de discuter des différents écosystèmes d’esport. Cela peut être lié à la structure esports spécifique d’un titre ou même à l’approche d’un pays vis-à-vis de l’industrie.

    Lors de la mise en évidence des divisions esports spécifiques au titre lors du panel “The Many, not the Few” d’ESI, Tahir Hasandjekic, responsable Halo Esports et audience, 343 Industries, a souligné la nécessité d’inclure les éditeurs. Il a déclaré : « Pour un succès à très long terme, l’éditeur doit être impliqué d’une manière ou d’une autre. Pour nous, le HCS aujourd’hui nous permet de réaliser en quelque sorte quel est notre rôle dans l’écosystème.

    De plus, Adam Apicella, co-fondateur et président d’Esports Engine, a commenté le potentiel inexploité de l’esport : « L’esport a connu un succès fou, une trajectoire folle, et nous sommes loin des ressources ou des fondations dont nous avons besoin pour vraiment grandir. Une fois là-bas, cet espace sera le plus grand sport de compétition au monde.

    En ce qui concerne les écosystèmes esports locaux, Ólafur Hrafn Steinarsson, président de l’Association islandaise des sports électroniques discuté des initiatives du pays en cours de mise en œuvre. Au cours du panel « Penser local, devenir mondial », il a détaillé : « Nous avons maintenant plus de 2,6 % d’enfants dans le pays qui paient pour s’entraîner dans l’esport. Nous avons 20 entraîneurs professionnels d’esports pour jeunes. Nous avons environ 10 pour cent du pays qui se connecte au contenu esports chaque mois. »

    Vous pouvez en savoir plus sur l’écosystème esport islandais ici.

    Un accent sur les périphériques

    Le marché des périphériques esports se développe à un rythme rapide et il semble y avoir un nouveau concurrent aux marques établies comme HyperX, Razer et Corsair, tous les deux mois. Maja Sand-Grimnitz, directrice du marketing mondial à ÉPOPÉE, a comparé la situation du marché à « l’ouest sauvage ».

    Shane Herrington, responsable des relations publiques et des médias sociaux HyperX EMEA, a ajouté que le marché n’avait pas encore atteint son apogée : « Il est définitivement en croissance, et je ne pense certainement pas qu’il ait encore atteint son apogée. C’est excitant de voir combien de marques supplémentaires peuvent s’intégrer à ces endroits. Tout est question de différenciation.

    Herrington a ajouté qu’en raison du fait que le public des jeux est si vocal, les marques sont en mesure de s’adapter pour voir ce que veut le consommateur. Si quelque chose ne fonctionne pas, chaque marque le sait via ses réseaux sociaux.

    L’importance de l’engagement des fans

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    Le premier jour d’ESI Digital Winter s’est terminé en discutant de tout ce qui concerne l’engagement des fans. Le panel, parrainé par Omnicoach, a mis en évidence un éventail de sujets tels que les lacunes des technologies actuellement disponibles lorsqu’il s’agit de mesurer l’impact des campagnes, en particulier à long terme.

    Mike Murphy O’Reilly, Directeur Commercial de Reset, a souligné qu’il est avant tout important de savoir d’où vient votre public. Il a expliqué : « Si vous trouvez quelqu’un qui sponsorise une équipe de basket-ball, de football ou de cricket, son engagement est généralement limité à des plateformes comme Facebook, Instagram, Twitter et de plus en plus TikTok.

    “En ce qui concerne les esports, ce que vous trouvez, c’est généralement que l’engagement se produit sur ces plateformes et vous pouvez suivre les fans à travers elles. Mais, la majorité de cette conversation a lieu sur des plateformes comme Twitch, Discord, Reddit, Weibo, selon leur activité et à qui vous vous adressez.

    La session s’est terminée par une discussion animée sur le débat « l’homme contre la machine ». En particulier, si les marques peuvent justifier les coûts liés à l’embauche d’un employé ou à la dépense à peu près du même montant en logiciels de reporting que les entreprises d’esports utilisent.

    Vendre des commandites

    Le début de la deuxième journée d’ESI Digital Winter a commencé par une présentation sponsorisée de Greg Lagowski, responsable des partenariats chez inSTREAMLY. Après avoir fait l’éloge des chiffres de l’esport, Greg a noté que, bien que la vente d’esports aux sponsors puisse sembler facile, il est facile de se tromper.

    Son conseil était le suivant : « Soyez transparent, prenez soin de votre portée et connaissez vos capacités. Deuxièmement, gérez judicieusement les attentes et ne faites pas trop de promesses. Une autre chose est de créer une marque que votre communauté adorera, non seulement basée sur des objectifs de performance sportive. N’oubliez pas, communauté de contenu et divertissement.

    « N’ayez pas peur de parler avec votre public, ne soyez pas si officiel dans votre communication. Comprenez les préférences de votre communauté, faites la recherche. Soyez là où se trouve l’attention de votre communauté !

    L’état de CS:GO et Smite

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    Le deuxième jour d’ESI Digital Winter a présenté deux histoires d’esports très différentes : Smite et CS:GO.

    La cinquième saison de Smite a probablement été la «pire année de tous les temps» pour le MOBA à la troisième personne, Auverin Morrow, responsable de la marque Esports pour Hi-Rez Studios, a avoué à ESI Digital Winter. Le nombre de téléspectateurs était en baisse, le nombre de ligues était trop élevé et les joueurs n’étaient tout simplement pas satisfaits. Smite a dû faire des changements drastiques.

    Alex Cantatore, le directeur de la marque Hi-Rez a noté : « Nous voulions pouvoir planifier une Smite Pro League entièrement centrée sur les joueurs, et avec ce nouveau modèle, les joueurs reçoivent 100 % des revenus qu’ils génèrent. Ils sont responsables des listes eux-mêmes. Cela permet aux joueurs de diriger la ligue et de se sentir en contrôle.

    Dans le panel discutant de l’avenir de CS:GO, l’opinion dominante est que le jeu va dans la bonne direction. Cependant, le paysage CS:GO a été difficile pour les équipes de rester compétitives pendant «l’ère en ligne», qui a eu lieu en 2020 et la majeure partie de 2021.

    Jakub Lund Kristensen, fondateur et CCO d’Astralis, a noté : « C’était l’une des plus grosses boules de courbe que nous ayons jamais été servies. Nous avons passé des années à construire les meilleures machines possibles pour jouer sur une grande scène, et tout d’un coup vous vous êtes entraîné pendant six heures à la maison, vous avez pris une tasse de café et vous êtes revenu et tout d’un coup vous jouez pour 250 mille dollars.

    L’éléphant dans la pièce était, bien sûr, VALORANT. Bien que la plupart des panélistes conviennent que le titre de Riot Games n’est “pas en concurrence” avec CS:GO, il reste vraiment à voir comment le soutien de Riot Games façonnera le paysage FPS en 2022 et plus tard. Le panel VALORANT a également fait écho au sentiment.

    Montée en puissance de l’esport collégial

    À chaque conférence qui passe, le sujet de l’esport universitaire, en particulier aux États-Unis, continue de gagner en importance. Cependant, alors que le secteur continue de se développer, il est crucial que toutes les communautés aient la possibilité de participer à cette industrie en plein essor.

    S’exprimant lors du panel de la conférence consacré au sujet, Jessica Hammond, responsable de la culture chez Evil Geniuses a souligné que pour aider à développer des équipes d’esports collégiales pour les communautés, il est important de commencer tôt. Elle a déclaré: «Nous devons travailler avec les enfants lorsqu’ils sont plus jeunes avant même d’entrer à l’université.

    «Cela crée un état d’esprit, cela façonne le comportement, tout repose sur cette discipline et cette rigueur. Si vous pouvez commencer plus tôt, ce n’est pas un problème quand ils arrivent à l’université. Je pense que le plus grand changement est que nous faisons de l’esport un vrai sport.

    Ahman Green, entraîneur en chef des sports électroniques de l’Université de Lakeland, a ajouté qu’il faudra que les universités et autres établissements d’enseignement se rassemblent afin de soutenir toutes les communautés souhaitant se lancer dans l’esport. Green a également expliqué qu’offrir des opportunités d’esports après l’université est également un excellent incitatif pour attirer les communautés.

    Il a déclaré: «En tant qu’entraîneur-chef, j’embauche des étudiants. Je vais faire un effort concerté pour savoir que je garde une bonne équipe hétéroclite d’horizons différents d’étudiants employés et d’entraîneurs étudiants.

    Discuter de la diversité

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    Le panel final d’ESI Digital Winter a fourni un examen approfondi – et à certains moments réfléchi – de la diversité au sein de l’industrie de l’esport.

    Tout au long du panel, qui était animé par Chef de marque Square Enix, Shanzay Oussama, les experts ont souligné l’importance des initiatives EDI (Égalité, Diversité et Inclusion) dans l’esport. La piste sur la diversité, qui comprenait également le panel collégial, a été parrainée par la communauté de jeu dirigée par des femmes the*gameHERs.

    Kendryx Linscott, directrice du marketing pour Women in Games International (WIGI), a souligné : « Si vous êtes en mesure d’embaucher, ou si vous êtes en mesure de contribuer au processus d’embauche, la première étape consiste à comprendre les obstacles qui existent dans votre langue.

    « À quoi ressemblent vos descriptions de poste ? Qui est le responsable du recrutement ? Le responsable du recrutement a-t-il des concepts EDI en tête lorsqu’il a ces conversations ? »

    Kelly Ong, copropriétaire d’Alliance, a également détaillé les avantages globaux d’avoir une main-d’œuvre diversifiée avec des antécédents différents, car cela permet de bien comprendre ce qui est « bien ou mal, en soi, sur un marché mondial ».

    De conclure, Dom Shaw, coordinateur EDI pour UKIE, a exprimé que la recherche est essentielle en matière de diversité dans l’esport, en particulier pour une personne cherchant à se lancer dans le secteur. Il a déclaré : « Vous voulez vous sentir comme si vous pouviez rejoindre une entreprise et en faire partie. Je pense que cela prend cette recherche.

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    L'équipe de Comparaland

    Rédacteur web depuis 2009 et webmestre depuis 2011.

    Je m'intéresse à tous les sujets comme la politique, la culture, la géopolitique, l'économie ou la technologie. Toute information permettant d'éclairer mon esprit et donc, le vôtre, dans un monde obscur et à la dérive. Je suis l'auteur de plusieurs livre

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