Loco et l’essor d’un milliard de dollars de l’industrie du streaming en Inde

Alors que l’intérêt de l’Inde pour les jeux et les esports continue de croître à un rythme effréné, l’audience des seuls événements d’esports est devrait atteindre 85 m d’ici 2025selon un rapport de la Fédération des chambres indiennes de commerce et d’industrie (FICCI) et EY Inde. En outre, les revenus du streaming et de la publicité devraient atteindre un total de 6,5 milliards INR (~ 63,8 millions £) en 2025.
Ces chiffres signifient que l’Inde représenterait 10% de l’audience mondiale des sports électroniques, soit une multiplication par quatre par rapport à 2021. Il n’est donc pas surprenant qu’il existe déjà plus de 15 plates-formes de premier ordre qui se battent pour les droits de diffusion en continu dans la région.

Alors que YouTube reste la préférence du public pour tout le contenu de jeu, Loco a changé la donne pour le pays en ce qui concerne la satisfaction de la soif de contenu régional. Sortant de Pocket Aces, une société de distribution de médias florissante pendant la révolution numérique indienne, Loco est devenue une entité distincte dédiée à la scène indienne des sports électroniques et des jeux.
Avec plus de 10 millions de téléchargements sur le Google Play Store, Loco vise à équiper l’Inde de la meilleure technologie de streaming que le pays a à offrir, spécifiquement adaptée à un public régional. De plus, avec un financement récent de 9 millions de dollars (~ 6,6 millions de livres sterling) de Krafton et Lumikai, il semble que les éditeurs mondiaux et les investisseurs en capital-risque nationaux soient tout à fait alignés sur la vision de Loco pour l’espace de streaming en Inde.
AFK Gaming, au nom d’Esports Insider, a demandé Loco Co-fondateurs Ashwin Suresh et Anirudh Pandita sur l’essor de la plate-forme et sa place dans l’esport indien.
Lors de la discussion sur le marché indien des sports électroniques et des jeux, Pandita a partagé que même à ces premiers stades de la croissance de l’Inde, le pays dépasse 100 000 engagements quotidiens. À l’avant-garde de cette croissance, Loco envisage déjà les 10 à 12 prochaines années. Révélant la croissance de Loco par rapport à l’année dernière, Suresh a déclaré : « Nos utilisateurs actifs sont presque 10 fois plus nombreux, ainsi que le nombre de streamers sur la plateforme. Nous avons également enregistré [a] augmentation de l’audience de 50 fois en 2021 ».
Selon ses fondateurs, Loco a jusqu’à présent soutenu une multitude de programmes d’esports dans le pays tout en constatant un flux constant de nouveaux talents rejoignant la plateforme. Il soutient ses créateurs par le biais de produits, de technologies, d’opportunités créatives, d’un soutien commercial et financier, ainsi que de la possibilité de s’engager avec une grande partie de la communauté. Outre la scène nationale, Suresh a révélé que Loco avait également reçu de nombreuses invitations pour étendre ses opérations à l’étranger.

En plus d’un programme de talents populaire qui prend en charge à la fois les petits streamers et les célébrités, Loco s’est fortement concentré sur le marketing d’influence. Parlant de l’importance d’embaucher les visages les plus populaires, Suresh a partagé que le fait d’avoir des streamers de haute qualité à bord de votre plate-forme provoque naturellement une augmentation du nombre de téléspectateurs car le public y est déjà habitué.
Malgré sa courte vie, Loco est devenu une plaque tournante pour les streamers indiens. Suresh a commenté: «Au moment où nous parlons, nous intégrons encore plus de streamers, et il y a une augmentation constante de la durée de visionnage des consommateurs. Ainsi, les annonceurs trouvent de multiples façons de participer à cette attention et de vendre leurs produits.
Ayant travaillé avec et géré de nombreuses célébrités, Pandita a affirmé que Loco s’assure que les streamers peuvent s’exprimer sur les lacunes auxquelles ils sont confrontés. Il a déclaré: “Il est vraiment important de fournir le bon mélange de produit et de poussée communautaire ainsi qu’un support pour le contenu traditionnel pour faire des streamers des célébrités et continuer à le garder.” Suresh a ajouté: “Outre la gestion des célébrités, la façon d’en créer une via la plate-forme est tout aussi importante.”
L’Inde est encore un marché relativement nouveau pour les entreprises ; de nombreuses organisations ont du mal à surmonter les défis nécessaires pour mettre en place un modèle d’entreprise gratifiant, et encore moins le rendre pérenne. Loco, d’autre part, a non seulement amélioré son jeu pour résoudre ce problème, mais il existe également un certain nombre de facteurs macroéconomiques qu’il a réussi à rendre favorables à son activité.
“Franchement, le défi reste toujours de créer et de publier la technologie que les clients veulent à un rythme rapide”, a déclaré Pandita. “Nous avons de la chance qu’il y a peut-être deux ans, même le capital aurait été un problème pour l’industrie. Maintenant, la seule contrainte c’est nous et notre imagination et notre production. Nous devons donc nous assurer que nous continuons à pousser cette sortie.
CONNEXES: Comment 2021 a façonné l’esport indien
Il a poursuivi: «La demande de contenu de jeu est si élevée que les streamers talentueux vont travailler de très longues heures pour diffuser du bon contenu. J’aimerais construire et itérer sur le produit plus rapidement en leur donnant plus de fonctionnalités. J’aimerais avoir plus d’ingénieurs à bord, plus de gens pour résoudre ces problèmes.
Interrogé sur l’expérience avec Loco.gg, le site Web de bureau introduit pour proposer des jeux sur les écrans de PC, Suresh a déclaré: «Nous veillons à ce que Loco fournisse l’accès le plus simple aux plates-formes pour nos téléspectateurs sur divers appareils, qu’il s’agisse d’une application mobile sur Android. ou iOS ou sur le web. Par exemple, nous avons l’application Loco studio qui permet aux streamers mobiles de diffuser directement depuis leur téléphone. En tant que plate-forme de jeu, vous voulez simplement être disponible là où chaque utilisateur préfère passer son temps. »
le interdiction de PUBG Mobile en Inde a été un énorme revers pour de nombreuses plateformes de streaming. Déplorant l’interdiction, Suresh a partagé que l’impact du titre en Inde ne peut être comparé qu’au cricket qui est souvent décrit comme une religion dans le sous-continent.
Loco a pris en charge divers nouveaux titres au cours de cette période et les créateurs de la plate-forme essaient constamment de faire fonctionner de nouveaux jeux, de la même manière que Battlegrounds Mobile India (BGMI) et Free Fire ont explosé. Bien qu’aucun autre jeu n’ait conquis le même terrain que ces deux-là, Suresh a hâte de voir l’adoption de nouveaux titres par l’Inde à l’avenir.
Cependant, les fondateurs de Loco ont également reconnu que BGMI et Free Fire sont importants car les éditeurs Krafton et Garena représentent aujourd’hui une grande partie du marché indien. Loco s’est déjà associé à Activision, Super Cell, NBA et Garena pour un certain nombre d’activations réussies. Suresh a ajouté : “Le monde se tourne vers l’Inde pour la croissance et l’innovation, et ces éditeurs ont adopté la même approche pour travailler avec nous de manière approfondie et significative.”
Le duo a également ajouté que les annonceurs partenaires comme Logitech ont vraiment placé la barre pour où la publicité sera dans deux ans. L’expérience de Loco de travailler avec des organisateurs de tournois de premier plan a également été très similaire. Bien que Loco ait organisé ses propres tournois, Suresh pense que l’organisation de tournois est une tâche complètement différente.

CONNEXES: NODWIN Gaming et l’état de l’industrie de l’esport en Asie du Sud
Selon lui, Loco n’a organisé des tournois que pour donner l’exemple à la communauté afin de montrer à quoi elle veut que les tournois ressemblent. “De Sky Sports, Villager Esports à Esportswala, nous avons travaillé avec 15 à 20 organisateurs de tournois, qui ont tous reçu un soutien et une aide significatifs de notre part”, a déclaré Suresh.
Loco semble attaché à la croissance de ses petits créateurs. En plus de les commercialiser grâce à sa forte portée sociale, la société a également investi des capitaux et des ressources pour voir ses jeunes streamers devenir importants dans l’espace de jeu indien. Pandita a mis en évidence le bouton “Découvrir” dans l’application qui met en lumière les nouveaux arrivants sur son onglet créateurs. “Twitch ou YouTube, aucun d’entre eux ne s’est engagé de la même manière que nous à vraiment jeter certains de ces streamers”, a-t-il déclaré.
Loco se démarque des autres lorsqu’il s’agit d’écouter les déboires rencontrés tant par les grands que par les petits créateurs. « Twitch n’a pas de bouton de rembobinage. Ses communautés le réclamaient depuis longtemps mais ne l’ont jamais obtenu. Nous l’avons fourni immédiatement », a ajouté Pandita à titre d’exemple.
Loco s’engage également dans l’intérêt de la communauté à voir davantage de créatrices occuper l’espace. Pandita a partagé que la grande chose à propos du jeu est qui vous êtes et d’où vous venez n’est jamais une contrainte. «Nous soutenons la vision de beaucoup de ces jeunes entrepreneurs qui viennent de villes de niveau deux, de niveau trois et qui veulent construire quelque chose d’intéressant dans l’espace. Et il n’y a aucune raison pour que nous n’ayons pas une très bonne liste de streamers à la fois divertissants et habiles qui sont des femmes.
Bien que l’équipe de Loco ait une solide expérience en matière de divertissement de publics dans divers secteurs verticaux, elle se concentre actuellement sur le contenu dédié aux esports et aux jeux. « Nous allons réfléchir à divers autres secteurs verticaux où se trouve le besoin naturel ou le problème naturel. Mais notre engagement envers la communauté des jeux et de l’esport est extrêmement ciblé », a promis Suresh.
Alors que des éditeurs comme Riot se concentrent sur la construction de structures d’esports dans des titres comme VALORANT qui ont beaucoup plus d’enjeux sur le marché, la responsabilité incombe à des plateformes tierces comme Loco d’imaginer et de développer une plateforme entièrement durable qui a le potentiel de soutenir les écosystèmes nationaux. Avec des concurrents comme Rooter qui viennent exploiter l’industrie indienne du streaming d’un milliard de dollars, la dynamique difficile entraînera probablement un développement encore plus rapide de l’industrie indienne du jeu et du divertissement.
Cette histoire est écrite en collaboration avec AFK Gaming. AFK Gaming est une société de médias et de contenu e-sport basée en Inde qui vise à fournir une couverture de qualité et cohérente sur les équipes, les joueurs, les tournois et les jeux vidéo compétitifs en se concentrant principalement sur la région asiatique..
Abonnez-vous à ESI sur YouTube