Key Insights From Esports Rising 2020 – The Esports Observer | Accueil des actualités et des informations essentielles sur l’esports

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  • La semaine dernière, Sports Business Journal et The Esports Observer ont réuni des experts de l’industrie de l’esport de diverses équipes, éditeurs et autres sociétés pour Esports Rising. Au cours de la conférence, les panélistes ont discuté de l’impact du COVID-19 sur l’industrie, des mesures prises pour améliorer la diversité et l’inclusion, et des tendances projetées menant à la nouvelle année.

    Voici quelques informations clés partagées par les panélistes pendant l’événement:

    Les données stimulent l’initiative de bannière en jeu de Riot

    Jeux anti-émeute a fait la une des journaux plus tôt cette année avec l’introduction de bannières de sponsors placées à l’intérieur League of Legends pendant les diffusions d’esports. Plusieurs marques non endémiques de haut niveau se sont inscrites pour être incluses dans le programme, notamment Mercedes-Benz, Honda, et Spotify. Matt Archambault, responsable des partenariats e-sport et du développement commercial de Riot Games pour l’Amérique du Nord, a expliqué que le placement des bannières et la valeur de chaque emplacement ont été développés à partir des données de Nielsen.

    «Nous avons évidemment des cartes thermiques de l’endroit où les gens jouent en début de partie, en milieu de partie, en fin de partie, comme où se déroule toute l’action. Droite? Et ainsi de suite en travaillant avec eux, nous avons pu explorer. Ajoutons-nous une autre bannière ici ou ne faisons-nous pas une bannière ici? Je pense que c’était vraiment intéressant avec la vue que nous avons et la façon dont nous avons pu juxtaposer ces bannières. étaient encore en mesure de voir une tonne de clarté de la marque et l’intégration du logo. »

    Connaître le public sur chaque plateforme

    La pandémie mondiale éliminant essentiellement les événements en direct, de nombreuses marques ont découvert qu’il y avait encore beaucoup de valeur disponible via les plates-formes de médias sociaux et les moteurs de création de contenu proposés par les principales organisations de sport électronique. Clan FaZe a été un chef de file dans l’approche moderne du contenu e-sport axée sur les influenceurs, et une partie de la stratégie de l’organisation consiste à développer des stratégies spécifiques à chaque plateforme.

    «Nous ne prenons pas un seul élément de contenu pour le diffuser sur toutes les plates-formes», explique Jaci Hays, COO de FaZe. «Nous créons vraiment du contenu spécifique à la plateforme. Si l’un de vous a des enfants, regardez comment il le fait. Nous le regardons à grande échelle sur le plan FaZe, mais lorsque vous êtes sur TikTok, vous êtes sur TikTok, nous créons donc du contenu pour notre public TikTok. Nous faisons la même chose avec Instagram, qu’il s’agisse d’histoires, de publications difficiles ou d’IGTV, et nous faisons de même sur Twitter. Et puis bien sûr sur notre grande plate-forme de streaming avec Twitch et sur YouTube, mais ils sont tous différents, et nous parlons à ces publics différemment. »

    C’est une question de communauté

    L’engagement de la marque a considérablement évolué dans les sports électroniques au cours des dernières années. L’industrie offre aux entreprises la chance unique non seulement d’atteindre leur public cible, mais d’être appréciées pour ce faire. Les fans d’esports apprécient une marque qui s’engage authentiquement avec la communauté. BMW a doublé son engagement dans cette approche avec sa campagne de cinq équipes United in Rivalry, comme l’explique Pia Schörner, responsable du marketing:

    «Je pense que l’essentiel était de promettre que notre objectif n’est pas un simple logo de placements de produits, car c’est quelque chose qui ne intéresse personne, dans la communauté aussi bien dans les équipes. Nous promettons donc que ce n’est pas notre objectif. Nous voulons en faire partie. Nous voulons faire partie de vos équipes. Nous voulons vous offrir des avantages. Nous voulons vous pousser et c’est la raison pour laquelle nous avons pu en convaincre tout le monde. Et c’est vraiment très amusant de travailler avec ces gars.

    Les e-sports en personne ne vont nulle part

    Entre Activision Blizzard les plans d’événements à domicile et la croissance générale de la compétition d’esports en direct, des sites d’esports dédiés ont surgi un peu partout l’année dernière. Comcast Spectacor et Populous s’est même engagé dans un projet de construction de 50 M $ pour créer une maison pour le Philadelphia Fusion. Lorsque la pandémie a frappé et que les sports électroniques ont effectué une transition en ligne relativement fluide, certains à l’extérieur ont émis l’hypothèse que les sports électroniques en ligne deviendraient la nouvelle norme.

    Cependant, Brian Mirakian, directeur principal de Populous, a clairement indiqué que partout dans le monde, l’industrie prévoyait de reprendre ses réunions en personne dès que possible.

    «Donc, ce que nous avons vu, c’est encore beaucoup d’investissements mondiaux. Écoutez, il y a eu des régions du monde qui n’ont pas été aussi touchées que nous en avons ici aux États-Unis et en Amérique du Nord. L’Asie est essentiellement revenue à la normale. Des investissements se produisent là-bas, au Moyen-Orient. Vous allez voir beaucoup de travail dans un avenir proche sur des projets importants au Moyen-Orient qui commencent à se concrétiser. Et nous allons revenir ici aussi, non?

    Les jeux de combat offrent une opportunité plus petite et plus stable

    Une grande partie de la conversation autour de l’activité des marques et des investisseurs dans l’esport se concentre sur les plus grands titres et ligues – League of Legends, Overwatch, Appel du devoir, etc. Cependant, il existe des dizaines d’autres jeux qui ont des scènes de compétition robustes et actives prêtes à investir. L’un de ces espaces est la communauté de jeux de combat, qui rassemble une variété de jeux tels que combattant de rue, Combat mortel, et Super Smash Bros. Panda Global Le PDG Alan Bunney a expliqué qu’en tant que l’une des scènes d’esport les plus anciennes, la FGC ne comporte pas le risque de roulement que certains jeux plus récents peuvent avoir.

    «Bien sûr, ils ont des hauts et des bas, mais ils ne vont jamais nulle part. Donc je dis aussi qu’il est incroyablement sûr de faire ces titres. Vous savez que ces titres auront toujours une sorte de niveau de base et quand ils auront une suite ou un nouveau jeu, ils auront cette hausse, ils auront ce nouveau public et cela ne cessera de croître lentement au fil du temps et de les atteindre. grandes métriques. Donc, pour les marques, je leur ai essentiellement montré, regardez, vous pouvez obtenir un engagement incroyable. Vous pouvez faire des choses vraiment authentiques avec ces joueurs et ils s’en soucieront vraiment.

    Préparez-vous pour le boom des sports électroniques collégiaux

    La compétition de jeux vidéo collégiaux n’est pas particulièrement nouvelle, mais la pandémie a forcé de nombreuses universités et collèges à explorer sérieusement l’industrie avec les sports traditionnels handicapés ou carrément indisponibles en tant que moteur de revenus.

    Collégiale StarLeague travaille dans ce domaine depuis environ une décennie, et le président Wim Stocks a vu son évolution au fil du temps. Ce qui est passionnant à propos de l’espace, cependant, c’est la marge de croissance qui reste.

    «Ce n’était pas sorcier pour y arriver, mais cela a été incroyable, la croissance, que nous avons connu une croissance de 30, 40% année après année, au cours des quatre dernières années. Et maintenant, nous ne sommes toujours pas saturés. Nous n’en sommes toujours pas à un stade où toutes les écoles sont impliquées et nous encourageons certainement plus d’écoles à s’impliquer.

    Quand l’e-sport à la télévision deviendra-t-il la norme?

    C’est l’une des grandes questions qui planent dans l’espace e-sport. Les droits médiatiques sont là où se trouvent les gros sous pour la plupart des grands sports traditionnels, mais l’esport génère toujours l’essentiel de ses revenus grâce aux parrainages. Selon un vétéran de l’industrie de la télévision et Andbox David Levy, président du conseil consultatif, il reste encore de grandes questions sur la capacité de la télévision à capter le public de l’e-sport.

    «Maintenant, la question va vraiment être sur la route, les 18 à 34 ans quittent le téléviseur. Je veux dire, ils l’abandonnent. Et à juste titre, ils sont sur les produits de streaming, ils sont de toutes les manières différentes. Ils jouent à des jeux, ils aiment les sports électroniques, non? Cela peut-il donc les ramener à la télévision? Le grand point d’interrogation est de savoir si vous pouvez les ramener à quelque chose qu’ils ne font pas normalement? Ils reviennent au Superbowl, ils reviennent pour de grands événements. Donc si il y a un gros tournoi, je pense qu’ils reviendraient.


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