GRID: Sécuriser le Saint Graal de la collecte de données sportives

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  • Les données sportives et le marché de l’analyse qui l’accompagne ont explosé au cours de la dernière décennie. L’industrie du sport tangentiel a produit plusieurs entreprises d’un milliard de dollars à la suite des données et de l’engagement.

    À l’ère actuelle du sport, les fans s’attendent à voir les scores en direct et les statistiques téléchargés sur les téléphones mobiles quelques secondes après le déroulement de l’action. La consommation de statistiques est devenue omniprésente. C’est un aspect de la vie quotidienne de fournir de l’amadou à des discussions enflammées sur qui est le plus grand, et la sagesse aux paris prouvant une fois pour toutes que l’on avait raison sur l’opprimé.

    Avertissement: Cet article a été écrit par GRID pour The Esports Journal

    Crédit photo: GRID

    Cette consommation de statistiques sur les joueurs et les équipes a entraîné l’essor des paris sportifs et des sports fantastiques. Les marchés verticaux sont nés des statistiques sportives et ont engendré le besoin de données plus rapides et plus précises, révélant la collecte de données, le Saint Graal: un système de pointage instantané et sans erreur. Bien que ce soit toujours l’objectif de nombreuses entreprises sportives, esports et LA GRILLE ont accompli cet exploit grâce à la nature numérique des compétitions dans lesquelles ils se spécialisent.

    Ce qui est finalement devenu le maintien des statistiques moderne s’est formé il y a des décennies. Les années 1930 ont introduit des garçons Pinsetter qui travaillaient dans les pistes de bowling et installaient manuellement des quilles tout en gardant le score pour les clients. Plus tôt encore, 1870 a amené Henry Chadwick et la première tradition du pointage manuel du baseball. Les années qui ont suivi ont légèrement modifié le processus, mais il est toujours en pratique aujourd’hui.

    En 1947, le dispositif de finition photo «Magic Eye» est arrivé aux Jeux olympiques. Les athlètes sont restés quelques minutes après une course olympique en attendant que le film se développe pour couronner un vainqueur. Bien que primitif selon les normes actuelles, il s’agissait de la première étape vers l’inclusion de la technologie dans la notation d’un événement sportif. Cette intégration de la technologie a stimulé l’adoption de plaques de pression et enfin de lignes de finition laser qui peuvent être précises au centième de seconde près.

    Les sports traditionnels, jusqu’à ces cinq dernières années, sont restés fidèles à l’art de la collecte manuelle de données. Souvent, un marqueur dans une salle de presse ou à la table d’un marqueur est assis avec une tablette numérique essayant de suivre le rythme de l’action en cours. En 2014, Zebra Technologies et la NFL ont commencé à placer des puces RFID dans les épaulettes des joueurs pour automatiser le processus de suivi des joueurs, SportVU est arrivé en NBA et la technologie de ligne de but a été ajoutée à la FIFA. C’est une percée massive pour les sports traditionnels, mais nécessite toujours un marqueur manuel pour entrer dans le résultat final de l’action.

    L’équation d’une collecte de données réussie est simple et directe. Des statistiques plus rapides conduisent à de meilleurs produits, de meilleurs produits conduisent à des prédictions précises et, avec elles, des fans plus informés. Chaque décennie s’accompagne de percées, et chaque pas de géant crée des obstacles technologiques supplémentaires. C’est jusqu’à ce que vous envisagiez l’esport.

    Chris King, directeur technique de GRID. Crédit d’image: GRID Esports

    GRID Esports est une plate-forme de données eSports basée à Berlin qui maîtrise déjà l’art de produire de véritables données en temps réel destinées à une grande variété de clients, des applications mobiles aux paris sportifs traditionnels. «Des milliers de points de données circulent dans notre système chaque seconde pour un seul match eSport.» a expliqué Chris King, CTO de GRID. «Le groupe ici travaille dans les sports traditionnels depuis de nombreuses années. C’était le rêve de pouvoir tirer ces statistiques d’un match de sport, mais avec des contraintes humaines, ce n’était tout simplement pas possible.

    La technologie GRID se situe au niveau du serveur pour chacun des partenaires qu’ils desservent. Les données sont livrées en millisecondes à partir de la pression d’un bouton et dans l’API GRID. Cela permet à GRID de servir ses clients avec des données qui correspondent simultanément à l’action, même si vous êtes assis sur le site et que vous regardez en direct. Lorsque vous comparez un flux d’API GRID à une vidéo non retardée, il se déroule de manière parfaite.

    Les produits GRID basés sur ces données semblent être le point culminant de ce que les dispositifs de suivi pour le sport pourront éventuellement produire. L’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique sont utilisés pour appliquer un graphique de prédiction flashy. Une série de joueurs se déplacent dans un environnement sans accroc. La vue descendante donne une représentation visuelle de ce qui se passe en arrière-plan: communication directe et continue de la technologie GRID et du serveur du partenaire.

    Dans Counter-Strike: Global Offensive, par exemple, vous pouvez voir la charge et l’économie actuelle de chaque joueur s’il choisit une arme différente, et exactement quand et où la dernière frag est venue. Dans Dota 2, vous pouvez voir les objets et les sorts du joueur ainsi que son XP actuel. Pendant tout ce temps, une alimentation ultra-rapide des événements du jeu circule, écrite dans un anglais simple.

    Les données d’e-sport n’étaient pas toujours aussi propres. Au début des données d’esports, les informations – tout comme dans les sports traditionnels – étaient collectées manuellement à partir d’un flux pour une diffusion en direct. Certaines entreprises et certains fans utilisent la reconnaissance optique de caractères ou «OCR» pour placer un périphérique de capture sur une diffusion et essayer d’extraire les données. King explique que c’était une pratique courante pendant de nombreuses années, mais le problème est que les données deviennent instables avec le temps. Les joueurs peuvent changer les étiquettes, la résolution de l’écran peut être modifiée et les étiquettes du jeu peuvent être différentes. Tous ces facteurs peuvent conduire à ce que le code écrit pour les programmes OCR devienne obsolète, sans parler de toutes les données présentes dans le jeu sans être disponibles sur un écran en direct.


    Lisez la version complète de cet article dans l’édition 7 de The Esports Journal.

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