Évasion (Escapism) : un puissant prédicteur du trouble du jeu sur Internet chez les joueurs esport

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  • Lorsque l’immersion intense dans le jeu vidéo est motivée par un comportement d’échappement, les joueurs professionnels (esport) et récréatifs courent le risque de développer un trouble du jeu.


    Lorsque l'immersion intense dans le jeu vidéo est motivée par un comportement d'échappement, les joueurs professionnels (esport) et récréatifs courent le risque de développer un trouble du jeu.

    Une nouvelle étude publiée dans la revue Comprehensive Psychiatry est la première à comparer des joueurs professionnels de sport électronique (esport) avec des joueurs de jeux vidéo récréatifs et explore les similitudes et les différences entre ce qui motive chaque groupe. Bien que les deux groupes soient psychosociellement différents, ils ont constaté que les joueurs d’esport et de loisirs courent le risque de développer un trouble du jeu sur Internet lorsque leur immersion intense dans l’activité est liée à l’évasion.

    L’évasion (Escapism) est un trouble mental

    “Des recherches antérieures ont lié l’évasion à la détresse psychiatrique et aux troubles du jeu chez les joueurs récréatifs. Alors que les joueurs d’esport ont de nombreux facteurs de motivation positifs comme le développement des compétences, notre étude a révélé qu’une immersion excessive chez certaines personnes peut indiquer des problèmes de santé mentale”, a expliqué l’analyste Zsolt Demetrovics, PhD, Institut de psychologie, Université ELTE Eötvös Loránd, Budapest, Hongrie.

    Le trouble du jeu sur Internet (IGD) est décrit par les principaux manuels de classification (DSM-5 et CIM-11) comme des comportements graves qui altèrent considérablement le fonctionnement personnel, familial, social, éducatif et professionnel. Bien que la condition n’affecte qu’une minorité de joueurs, elle est associée à la dépression, à l’anxiété et à l’anxiété sociale.

    Il a également été démontré que les motivations du jeu prédisent le trouble du jeu, en particulier l’incidence de l’évasion lorsque les joueurs jouent à des jeux vidéo pour éviter les problèmes de la vie réelle. La présente étude a démontré un certain nombre de découvertes novatrices qui peuvent aider à faire avancer le domaine et suggère un certain nombre d’implications pratiques et politiques.

    L’évasion, présente chez de nombreux joueurs d’Esport

    Les analystes ont interrogé près de 4300 joueurs récréatifs et esport pour recueillir des données sur la durée du jeu, les motivations du jeu, la présence et la gravité des troubles du jeu et les symptômes psychiatriques. De plus, l’effet médiateur des motivations de jeu chez les joueurs d’esport et de loisirs entre la détresse psychiatrique et le jeu problématique a été examiné.

    Leurs résultats ont révélé que les joueurs d’esport passaient beaucoup plus de temps à jouer à des jeux vidéo en semaine et le week-end que les joueurs récréatifs. Les joueurs d’esport ont obtenu des scores plus élevés sur les motivations de jeu sociales, de compétition et de développement des compétences que les joueurs récréatifs.

    Dans les deux groupes, l’évasion semblait être le prédicteur commun du trouble du jeu. Dans le groupe esport, l’évasion était la seule motivation qui avait un effet médiateur, tandis que dans le groupe récréatif, la compétition, la fantaisie et l’adaptation montraient également une association faible, voire négative, avec le trouble du jeu.

    La manière dont les joueurs d’esport et les joueurs récréatifs s’échappent de la réalité pour se diriger vers des mondes virtuels peut être le résultat de mécanismes et de contextes psychologiques différents. Chez certains joueurs esport, l’état de santé mentale (niveau de stress, bien-être psychosocial, estime de soi) peut modifier l’effet de l’évasion dans le développement du trouble du jeu.

    Impact négatif sur la carrière d’un joueur d’esport

    L’évasion peut entraîner des résultats négatifs et interférer avec la carrière d’un joueur d’esport, tout comme la carrière de tout sportif pourrait se terminer par une blessure physique ou un traumatisme“, a noté le professeur Demetrovics. “Les études futures devraient se concentrer sur l’exploration du mécanisme de l’évasion dans différents sous-groupes de joueurs en relation avec le jeu problématique pour aider au développement de programmes de prévention, d’intervention et de traitement.

    Reconnaître leurs risques peut conduire à des méthodes de soutien accrues, telles que l’entraînement mental, l’auto-évaluation optimale de l’estime et les stratégies d’adaptation adaptatives aux situations de compétition.” En outre, les résultats suggèrent que certains joueurs d’esport pourraient être dépendants du jeu, comme les joueurs de poker professionnels qui sont dépendants du jeu ou que les athlètes professionnels sont dépendants de l’exercice.

    Les résultats de cette étude ont des implications pour les instances dirigeantes de l’e-sport. Les analystes soutiennent qu’il existe sans doute un devoir de diligence pour les organismes professionnels d’esport de s’assurer que les personnes qui pratiquent le sport, et développent par la suite des problèmes, obtiennent de l’aide, du soutien et un traitement si elles en ont besoin.

    “Bien que les organismes d’e-sport comme l’Electronic Sports League aient élaboré des directives rigoureuses concernant l’utilisation de médicaments améliorant les performances, ils devraient également développer un code de conduite comprenant des conseils et des listes de contrôle de diagnostic concernant les problèmes de jeu et les troubles du jeu”, a déclaré le professeur Demetrovics .

    Le nombre de joueurs esport jouant professionnellement a augmenté régulièrement depuis le début des années 2000, et ils sont principalement des hommes. Les joueurs d’esport développent et entraînent leurs compétences de coordination mentale et œil-main tout en utilisant la technologie de communication de l’information basée sur le jeu. Selon une récente enquête en ligne, l’esport est une option de carrière populaire parmi les adolescents et les jeunes adultes (moins de 24 ans).

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