comment les équipes gagnent-elles de l’argent ?

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  • Alors que les évaluations des organisations esports continuer à monter en flèche et à froncer les sourcils dans le monde entier, c’est un fait bien connu que la monétisation des fans de ces groupes est encore loin derrière les grands clubs sportifs.

    L’argument selon lequel l’économie dans les esports fonctionne différemment de leurs homologues sportifs est souvent négligé. Par exemple, alors que les organisations d’esports dépendent énormément des revenus du sponsoring, les dollars de la marque ne représentent qu’environ 25 % des revenus totaux des clubs de football de Premier League, en moyenne, au cours de la saison 2020/21. Les droits de diffusion ont quant à eux contribué environ 69 pour cent de leur revenu total.

    Astralis
    Astralis a généré 66% de ses revenus grâce au parrainage en 2020. Crédit d’image: ESL / Helena Kristiansson

    CONNEXES : Trois (types d’) entreprises qui pourraient débloquer la monétisation dans l’esport

    Le public d’esports natif du numérique, bien qu’il ne soit actuellement pas bien monétisé, offre de nouvelles opportunités pour des solutions numériques évolutives. À ce jour, cependant, la plupart des organisations n’ont pas tenu cette promesse et dépendent principalement de trois sources de revenus : les revenus de parrainage, les prix en argent et les revenus de la ligue. Bien qu’il s’agisse de la forme de flux de revenus la plus évidente et la plus visible dans l’esport, il ne doit pas être considéré comme fiable. Il s’agit peut-être d’un revenu comptable, mais une grande partie de celui-ci est souvent versée aux joueurs.

    Le Groupe Astralis en est un parfait exemple. Sur les 51 504 millions de DKK (~ 6,01 millions de livres sterling) de revenus déclarés par l’organisation pour l’année 2020, 33 993 millions de DKK (~ 3,97 millions de livres sterling) sont attribués aux parrainages. Cela équivaut à 66 % du chiffre d’affaires total. Encore plus spectaculaire, si nous déduisons les 4 124 millions de DKK (~ 0,48 million de livres sterling) des revenus totaux, les parrainages représentent 72 % des revenus pour 2020.

    Ce n’est clairement pas une source de revenus diversifiée, et encore moins innovante. Mais à mesure que les organisations mûrissent et les investisseurs exigent de voir un chemin vers la rentabilité, il sera crucial de trouver de nouvelles façons de générer des revenus. Alors que les revenus des accords de diffusion ont commencé à gagner en importance au cours des dernières années, d’autres approches intéressantes pour générer des revenus ont commencé à apparaître.

    Activité de fusions et acquisitions

    Immortals Gaming est la société holding de plusieurs marques telles que Immortals et MIBR, Club (IGC) et a acquis la communauté latino-américaine et la plate-forme de matchmaking Gamers Club en 2019. La plate-forme axée sur Counter-Strike permet à IGC de générer des revenus à partir des abonnements et lui donne un accès direct à la communauté pour d’éventuelles activations de marque. En possédant cette plateforme, IGC parie sur la force du marché latino-américain et l’avenir de Counter-Strike.

    Si ce pari se concrétise, le Gamers Club sera une source de revenus qui n’a que très peu, voire aucune, corrélation avec les performances des équipes détenues par IGC. Alors qu’une série de mauvaises performances ou qu’un joueur quitte l’équipe peut entraîner une baisse des revenus de parrainage, la plate-forme offre une source de revenus relativement prévisible et indépendante en raison de son modèle d’abonnement.

    Immortels League of Legends
    Crédit : eu.lolesports.com

    Mais posséder une plate-forme de matchmaking est un modèle qui ne peut pas être largement adopté par les organisations d’esports car il ne peut y avoir que quelques plates-formes de ce type. Cependant, une plate-forme de jumelage par abonnement peut être intéressante pour une organisation sur ses marchés nationaux, ou celles qui se concentrent sur une région spécifique, comme BIG pour l’Allemagne, Team Vitality pour la France ou Ninjas in Pyjamas pour la Suède.

    Néanmoins, créer ou acquérir des entreprises pour compléter l’objectif principal d’une organisation d’esports pourrait être quelque chose de plus faisable, car la diversification des revenus devient de plus en plus la priorité. Cependant, cela restera très probablement un privilège des groupes bien financés, car d’autres n’ont pas les ressources pour investir de manière significative.

    Un autre exemple en est TSM, dont la société mère Swift Media Entertainment acquisition de la société de coaching et d’analyse esports Blitz. Ce flux de revenus n’est pas corrélé avec les activités principales de TSM et permet donc une diversification loin des revenus de parrainage. De même, T1 a investi dans la startup d’analyse d’esports Mobalytics en 2020. En plus d’acquérir de nouvelles entreprises, Swift Media Entertainment incube également ses propres entreprises, telles que l’agence artistique ICON.

    Mais l’acquisition d’entreprises supplémentaires ne peut être qu’un bonus pour les organisations financièrement viables. Les opérations de base de ces entreprises doivent encore être monétisées efficacement. Si, par exemple, l’entreprise acquise finit par être le principal moteur de revenus et de rentabilité alors que les opérations de l’équipe sont déficitaires, on peut se demander s’il ne serait pas plus intelligent de fermer les activités déficitaires.

    Construire des plateformes numériques

    Les organisations nord-américaines Cloud9 et Team Liquid ouvrent la voie avec des projets ambitieux de plateforme numérique. La plate-forme « Stratus » de Cloud9 est une adhésion exclusive disponible pour un montant annuel de 500 $ (~ 375 £). En retour, il propose des expériences et des objets numériques et physiques exclusifs, tels que des marchandises et du contenu. Bien que cela s’adresse clairement à un petit groupe de fans, désireux et capables de dépenser autant d’argent, Team Liquid est en train de construire une plate-forme pour sa base de fans plus large : « Liquid + ».

    Dans son état actuel, Liquid + récompense principalement l’engagement avec les publications sur les réseaux sociaux de Team Liquid avec des points pouvant être dépensés sur des articles exclusifs aux utilisateurs de Liquid +. Bien qu’il s’agisse probablement d’un centre de coûts plutôt que d’un centre de profit, il est fort probable qu’il soit prévu de monétiser la plate-forme.

    Équipe Liquide+
    Un exemple de page de profil d’un utilisateur Liquid+ dans la bêta fermée de la plateforme. Crédit : Team Liquid

    Que cela soit similaire aux plans de monétisation des superfans de Cloud9 ou qu’il s’adresse davantage à la base de la communauté sera une intrigue secondaire intéressante à suivre. Si l’un de ces modèles ou les deux s’avèrent efficaces, nous verrons sûrement d’autres organisations emboîter le pas à la création de leur propre plate-forme. Il est également tout à fait possible qu’un tiers émerge qui connecte avec succès les fans et les organisations sur une plate-forme numérique. Avec l’afflux de capital-risque dans l’espace esports, plusieurs entreprises tentent de s’imposer comme la plate-forme incontournable entre les fans et les marques d’esports. Espo, qui travaille avec GODSENT et Team Queso ; Blocksport qui compte Virtus Pro, Team Singularity et FATE Esports parmi ses clients ; et les goûts de Pico et Socios, sont quelques-uns.

    Magasins physiques

    Alors que le rapport annuel du groupe Astralis fait allusion à des offres numériques directes aux fans à l’avenir, pour l’instant, la société choisit de se concentrer sur les magasins en personne. En plus d’être un endroit pour vendre des marchandises et se connecter aux fans, le « magasin phare » de la société à Copenhague contiendra également des équipements de jeu pour plus de 130 visiteurs. La société s’attend à ce que le magasin génère jusqu’à 934 000 £ en 2021. Selon le rapport annuel, cependant, Astralis Group s’attend à ce que le magasin soit déficitaire la première année.

    Contrairement à d’autres approches, la construction de magasins physiques est une stratégie qui n’offre pas la grande évolutivité des entreprises en ligne. Cependant, on peut affirmer que l’idée de base de ces magasins est d’accroître la notoriété de la marque et la connexion avec les fans, plutôt que de créer de solides sources de revenus. À l’heure actuelle, les magasins généreront principalement des revenus grâce aux marchandises et à l’accès à la zone LAN. Compte tenu du recul actuel pour Nerd Street Gamers et de l’idée de la société de connecter sa plate-forme de tournois à des zones LAN tierces, cette partie du modèle de magasins peut potentiellement devenir un flux de revenus intéressant.

    En général, nous pouvons nous attendre à ce que davantage d’organisations d’esport construisent des présences physiques pour se connecter physiquement à leurs fans. Alors que des organisations comme 100 Thieves (Los Angeles), Team Vitality (Paris) et Complexity (Dallas) ont construit un hybride siège/fan-store, une prochaine étape pourrait être que ces organisations ou d’autres se connectent au public local dans d’autres villes actuellement mal desservies. . Il est cependant peu probable que les magasins de fans physiques deviennent un élément essentiel du modèle commercial d’une organisation d’esports en générant des bénéfices importants via plusieurs magasins.

    Camps de jeu et guides

    camp d'accueil local
    Crédit image: Localhost

    Une tentative qui tombe dans une catégorie similaire au modèle des magasins est l’approche des camps de jeu avec des joueurs professionnels. Un exemple serait London Spitfire (Cloud9) qui s’est associé à Nerd Street Gamers pour produire des camps de jeux. Sans connaître les chiffres, cette stratégie peut probablement être comparée à l’idée derrière les magasins phares. Ils sont principalement destinés à l’engagement des fans et ne sont pas aussi cruciaux pour générer des revenus. Cela est principalement dû à la faible évolutivité, car les joueurs professionnels qui enseignent aux autres sont le principal argument de vente.

    Sur la base de cette idée, nous pourrions voir des organisations créer des produits numériques, tels que des guides vidéo, pour générer des revenus. L’ancien pro CS:GO Jordan ‘n0thing’ Gilbert, par exemple, a créé un guide de trois heures et demie sur Udemy qui s’est vendu plus de 12 000 fois. Les organisations d’esports pourraient également tenter de défier les plates-formes d’apprentissage, telles que GamerzClass ou ProGuides, en publiant non seulement des cours payants, mais une plate-forme complète par abonnement. Ils ont un naturellement marque forte comme références pour la connaissance du jeu et un accès direct à leurs joueurs professionnels. Mais non seulement le développement d’une telle plate-forme est intensif en capital ; il faut aussi beaucoup de temps pour produire ce contenu. Cela enlève du temps que les joueurs pourraient utiliser pour s’entraîner pour leurs matchs, ce qui rend l’organisation potentiellement moins intéressante pour les pros. De plus, les pros exigeraient très probablement des primes pour créer de tels guides. Tous ces facteurs font qu’il est peu probable que les organisations d’esports se tournent vers la création de leurs propres plateformes de coaching de sitôt.

    Le matériel pourrait-il être la réponse ?

    diversifier les revenus de l'esport
    Crédit image : Fnatic

    Les valorisations boursières de Razer, Corsair et Turtle Beach montent en flèche depuis le krach boursier de 2020, et HP finalisant l’acquisition d’HyperX pour 425 millions de dollars début juin, indiquent une chose : le marché des périphériques de jeu est en plein essor. . La présence de la marque et des médias des équipes d’esports à succès, et le ciblage naturel de leurs fans sur ce marché, sont clairs – c’est une des raisons pour lesquelles les parrainages et les partenariats entre les deux secteurs sont si répandus. Mais les équipes pourraient-elles aller plus loin et éliminer le « intermédiaire » ?

    Fnatic Gear, propriété de la société mère de Fnatic, Sannpa Ltd., en est une tentative. Si l’idée de créer ses propres canaux de vente directe aux consommateurs semble tentante, et le développement d’une telle marque offre de nouvelles méthodes d’engagement client/fan via la vente au détail (voir Fnatic Gear et Offre de Best Buy de 2018), des défis considérables leur sont associés.

    Le principal problème est, bien sûr, que le développement et la fabrication de matériel de jeu ne sont pas la compétence principale d’une organisation d’esports. Concevoir du matériel de premier ordre nécessite des dépenses considérables en recherche et développement (R&D), et ce n’est qu’un début.

    De plus, l’espace est déjà très compétitif avec diverses sociétés d’équipement de jeu bien capitalisées. Celles-ci ne sont pas seulement capables d’investir plus d’argent dans la R&D que les organisations d’esports en ce moment ; ils sont également prêts à dépenser beaucoup d’argent pour que les organisations signent des contrats de parrainage avec eux. Les coûts d’opportunité de manquer ces contrats de parrainage et les coûts élevés de R&D pourraient rendre peu attrayant pour de nombreuses organisations la création de leurs propres lignes de matériel. Bien que la création et la vente de leur propre gamme de matériel resteront sûrement une exception pour les organisations d’esports, si une organisation parvient à établir une marque, cela pourrait contribuer à s’éloigner de la forte dépendance aux accords de parrainage. Que Fnatic Gear lui-même ait été un succès financier est très à débattre, mais cela ne veut pas dire que cela ne peut pas être fait.

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    Pour faciliter la dépendance des organisations d’esports vis-à-vis des revenus de parrainage et du financement des investisseurs, la diversification des revenus doit et restera un sujet de discussion. Les organisations d’esports doivent mieux se reconnaître en tant que marques de divertissement, et ce sont celles qui adhèrent à cela et se comportent en conséquence qui en récolteront les fruits.

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