Comment COVID-19 a changé l’industrie de l’esport en 2020 – The Esports Observer

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  • De nombreux acteurs du secteur de l’esport sont entrés en 2020 avec des attentes élevées de croissance continue dans l’espace sur la base des développements récents en 2019, qui ont pris fin avec des nouvelles telles que Deutsche Telekom acquiert une participation de 25% dans l’organisation de sports électroniques SK Gaming et ATU Partners acquiert l’équipe coréenne d’esports DRX. Cependant, un virus dangereux balayerait le monde et changerait tout.

    Tout au long de l’année, The Esports Observer a rapporté des centaines d’histoires liées aux politiques COVID-19. En repensant à l’année en revue, quelques tendances communes sont apparues dans la manière dont les entreprises de sports électroniques ont ajusté leurs modèles commerciaux pour gérer les conséquences économiques causées par la pandémie.

    Ajustements financiers

    Avec l’introduction des politiques COVID-19 dans la plupart des pays du monde, un ensemble de flux de revenus liés aux événements d’esports en personne et aux sites d’esports s’est rompu. Étant donné que de nombreuses entreprises du secteur de l’esport comptent sur ces flux de revenus, plusieurs d’entre elles ont été contraintes de prendre des mesures pour réduire les coûts opérationnels afin de contrer la perte de revenus causée par les politiques COVID-19.

    L’un des exemples les plus marquants de ces ajustements financiers était ESL et DreamHack, le groupe coté en bourse Modern Times Group. Le groupe a réagi par réduire les coûts opérationnels qui a finalement abouti au plan de fusionner les entreprises derrière les marques ESL et DreamHack.

    Des ajustements similaires ont été apportés par un certain nombre d’organisations de sports électroniques. Certains des exemples sont les Overwatch Franchisé de la ligue Toronto Defiant et l’organisation de sports électroniques Mad Lions ‘parent OverActive Media, qui a libéré une partie de son personnel. L’organisation eSport danoise cotée en bourse Astralis a convenu avec ses effectifs de réduire les salaires jusqu’à 30%. Et l’organisation canadienne des sports électroniques Team Reciprocity, qui a décidé de libérer tout le personnel.

    Aller en ligne

    Alors que l’industrie de l’esport est souvent perçue comme un écosystème nativement en ligne, en particulier la scène de l’esport de compétition professionnelle s’est déplacée vers des formats hors ligne au cours des dernières années. Par conséquent, les organisations d’e-sport, les organisateurs de tournois et de ligue, les médias et les sponsors ont dû s’adapter en très peu de temps lorsque les politiques du COVID-19 ont fortement restreint ces événements.

    L’exemple principal en est le tournoi Intel Extreme Masters World Championship de l’ESL à Katowice, qui a été considérablement modifié à la suite du Le gouvernement polonais ordonne à ESL de ne pas laisser un public dans le stade juste la nuit avant que l’événement ne débute en février. Dans les semaines qui ont suivi, de nombreux gouvernements ont emboîté le pas et ont introduit des politiques, ce qui a entraîné l’annulation de la plupart des événements d’e-sport en personne tout au long de l’année.

    Au lieu de cela, l’esport professionnel compétitif a dû passer à une infrastructure en ligne, ce qui n’était pas seulement un défi pour toutes les entreprises et équipes impliquées, mais exigeait également un ajustement de la monétisation, en particulier en termes d’activation de parrainage.

    Sports virtuels

    Alors que l’esport était principalement capable de passer à une infrastructure en ligne et de continuer la plupart des ligues et tournois pertinents, bien que souvent dans des formats régionalisés, la plupart des événements sportifs, en raison de leur nature de compétition physique, n’avaient pas de telles opportunités. Par conséquent, les organisateurs sportifs, les équipes et les athlètes ont recherché des opportunités alternatives pour engager leur public et conserver certains revenus.

    Beaucoup ont vu une opportunité dans les sports électroniques et les entités de jeu et de sport ont rapidement commencé à explorer l’espace. L’augmentation soudaine de la demande de produits d’esport a fourni à plusieurs entreprises et startups endémiques d’esports l’opportunité de vendre des joueurs d’esports, des structures de tournois, une expertise en streaming en direct et plus encore à des équipes sportives traditionnelles.

    L’un des premiers adaptateurs était l’équipe de la NBA Phoenix Suns, qui seulement deux jours après que la NBA a annoncé la suspension de sa saison le 11 mars, a décidé de poursuivre son programme de saison régulière en simulant les matchs. dans Take-Two Interactive’s NBA 2K jeu et diffusé ces jeux sur Twitch.

    L’intégration la plus naturelle de l’esport s’est produite dans l’industrie du sport automobile. Plusieurs séries de sports mécaniques comme la Formule 1, NASCAR, IndyCar, Série W, et la série Le Mans a établi des séries de simulation de course au lieu de leur horaire régulier. Ces compétitions, qui mettaient en vedette de nombreux pilotes du monde réel de la série, ont attiré un large public sur les plates-formes de diffusion en direct en ligne et les émissions de télévision linéaires.

    Financement alternatif

    L’industrie de l’esport est entrée en 2020 avec une trajectoire de croissance abrupte. Par conséquent, de nombreuses entreprises d’esports ont poussé à la croissance interne, qui était principalement financée par du capital-risque. La pandémie du COVID-19 ayant eu un impact sévère sur l’économie mondiale, le capital-risque est devenu plus difficile à trouver pour les petites entreprises. Par conséquent, les entreprises d’e-sport ayant besoin de fonds supplémentaires ont exploré des méthodes de financement alternatives telles que le financement participatif et l’introduction en bourse.

    Depuis le printemps, une introduction en bourse en particulier via des prises de contrôle inversées ou des offres publiques initiales est devenue une stratégie populaire pour lever des capitaux. Certains des exemples récents de sociétés d’e-sport devenues publiques incluent l’organisation d’esports britannique Guild Esports, qui a embauché l’ancien footballeur David Beckham dans le cadre d’un contrat de près de 20 millions de dollars américains pour être le visage de l’organisation. Le développeur du moteur de jeu Unity Software, qui a levé 1,3 milliard de dollars lors de son introduction en bourse. Et le fabricant de matériel informatique et de périphériques Corsair Gaming, coté sur le Nasdaq Global Select Market. En outre, plusieurs sociétés envisagent actuellement une introduction en bourse, notamment KRAFTON Game Union, la société mère du développeur PUBG PUBG Corporation.

    Dans les dernières étapes de l’année, quelques entreprises d’esports se sont tournées vers le financement participatif pour lever des capitaux pour des projets à court et à moyen terme. Par dessus tout, La campagne de financement participatif de Fnatic a fait les gros titres et a récemment clôturé sa campagne avec plus de 2,7 millions de dollars levés.


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    L'équipe de Comparaland

    Rédacteur web depuis 2009 et webmestre depuis 2011.

    Je m'intéresse à tous les sujets comme la politique, la culture, la géopolitique, l'économie ou la technologie. Toute information permettant d'éclairer mon esprit et donc, le vôtre, dans un monde obscur et à la dérive. Je suis l'auteur de plusieurs livre

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