Une recherche révèle de multiples cyberattaques sur l’industrie du jeu vidéo

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  • Même après l’amélioration des mesures de sécurité, les cyberattaques sont devenues courantes dans l’industrie du jeu en ligne. Les attaquants ciblent souvent les jeux vidéo et les joueurs en ligne en compromettant leurs comptes et en lançant des attaques. Une recherche d’Akamai Technologies a révélé que l’industrie du jeu a subi des volumes élevés d’attaques entre 2018 et 2020. La recherche «Rapport sur l’état de l’Internet / Sécurité, Gaming: You Can’t Solo Security» a souligné que le verrouillage du COVID-19 a entraîné le augmentation du trafic d’attaque grâce au bourrage d’informations d’identification et aux attaques de phishing.

    «Les joueurs sont très ciblés car ils possèdent plusieurs qualités recherchées par les criminels. Ils sont engagés et actifs dans les communautés sociales. Pour la plupart, ils ont un revenu disponible et ils ont tendance à le dépenser pour leurs comptes de jeu et leurs expériences de jeu. Lorsque ces facteurs sont combinés, les criminels voient l’industrie du jeu comme un environnement riche en cibles », indique la recherche.

    Plusieurs vecteurs d’attaque

    Akamai a observé plus de 10 milliards d’attaques de bourrage d’identifiants, 3000 attaques DDoS uniques et 152 millions d’attaques d’applications Web de juillet 2018 à juin 2020 sur l’industrie du jeu. Les cybercriminels lancent généralement ce type d’attaques en utilisant un ensemble de noms d’utilisateur et de combinaisons de mots de passe obtenus à partir de plusieurs sites Web darknet. En outre, les attaquants ont également utilisé des techniques de phishing pour inciter les utilisateurs à révéler leurs informations de connexion.

    «Alors que les jeux vidéo ont servi de débouché majeur pour le divertissement et l’interaction sociale pendant les verrouillages provoqués par COVID-19 plus tôt dans l’année, les criminels ont également profité de la pandémie. Une augmentation notable de l’activité de bourrage des informations d’identification s’est produite lors de la mise en place de protocoles d’isolement dans le monde entier. Une grande partie du trafic était le résultat de criminels testant les informations d’identification d’anciennes violations de données dans le but de compromettre de nouveaux comptes créés à l’aide de combinaisons de nom d’utilisateur et de mot de passe existantes », a ajouté la recherche.

    Les joueurs se transforment en hackers

    Une autre recherche a révélé que la plupart des jeunes joueurs se transforment de plus en plus en hackers pour commettre de la cybercriminalité. La recherche a révélé que 82% des adolescents et des jeunes adultes recrutés par des cybercriminels avaient développé leurs compétences en matière de cybercriminalité grâce aux jeux vidéo. La National Crime Agency (NCA) du Royaume-Uni a organisé un forum et publié un rapport spécial sur le problème. Le rapport de l’agence examine les moyens d’identifier les personnes à risque de piratage informatique, comment intervenir avant d’aller trop loin, puis les inciter à poursuivre une carrière dans la sécurité informatique.

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